Разработка игр

Разработка игр

Подписчиков: 248     Сообщений: 935     Рейтинг постов: 13,116.4

indiedev Разработка игр Игры 

Моя история в качестве индедевелопера

Приветствую пидоры и пидорессы.

Я не самый обоятельный чел, так шо зайду сразу с ноги в хату и начну как есть.

 and leap through(z}IWels filled with biomechanical iälUJPEK RRTUR GRMES SEGflMflN "HIGH-TECH HELL: Super Cyborg is a steel blitzkrieg in the spirit of the best traditions! Your enemy is the ruthless Xirxul, awakened on a mysterious island. As .„»..'il I----- ----- rkw nightmares


Стать разрабом видео игр мне помог подарок родителей на мой четвёртый день рождения. Это была денди классик. Уже через день всех этих свистоперделок я понял, что хочу посвятить жизнь разработке таких же игр, как на денди.

Но когда в 15 лет мне в руки попал компутер и я сел изучать, как делать игры под донди, меня ждало разочарование в лице очень сложной архитектуры мапперов. Я настолько ничего тогда не понял, что недолго думая переключил своё внимание в сторону Sega Mega Drive и был приятно удивлён тем, как просто и понятно тут всё устроено.

Ну просто это конечно с натяжечкой, однако с годами всё быстро становилось на свои места и уже в 2013 я выпускаю свою первую игру написанную на ассемблере. Музыку и звуки для меня делал VLD. Мы с ним работаем и по сей день.


Согласен, игруля вышла так себе, зато всё написано на ассемблере и работает на консоли. В своё время ко мне обратились Piko Interractive и предложили денюжку за этот IP. С этого момента началось наше сотрудничество и в 2018 году я по их заказу доделываю и выпускаю порт Switchblade на Sega Mega Drive. Все написано на С с использованием SGDK (понтовый SDK для разрабов индюшатины под сегу)


Всё было довольно неплохо, но как выяснилось позже пользователи с ревизиями консоли VA3 и VA4 ловили рандомные краши игры, а так как в игре нет системы сохранений или паролей (как и в оригинале), то если игра крашится, считай весь прогрес потерян и начинай сначала. А игра проходится за 2 часа новичком и за 30-40 минут бывалым игроком.

Вообщем после покупки такой ревизии консоли оказалось всё предельно просто:

Таблица спрайтов (это движущиеся обьекты на экране) при отправке в видео память должна останавливать сопроцессор консоли, что в принципе происходит на всех ревизиях консоли, кроме VA3 и VA4. Тут это вызывает конфликт чтения/записи данных и артефакты отправлялись в видео память и память сопроцессора Z80, что в определенных ситуациях вызывало краш всей консоли.

Такой проблемы быть недолжно в таком долгоживущем СДК, как SGDK, но дальнейшие поиски показали, что остановка Z80 вручную (как и сделано в любой игре времён Sega Mega Drive) перед отправкой данных в видео память в СДК оказалось фичей, выключенной по умолчанию. ФИЧА, ВЫКЛЮЧЕННАЯ ПО УМОЛЧАНИЮ.

Вообщем данный инцидент стоил мне отношений с Piko, и мне пришлось выпустить видос с пояснением всей ситуации, после чего меня поддержало много людей и Piko пересмотрели своё решение о прекращении со мной рабочих отношений.


Да, кстати, после этого инцидента я выпустил обновленную версию с паролями и встроенным отладчиком, что если игра снова вылетит, игрок сможет отправить мне скрин с ошибкой и потом продолжить игру на том же месте с дополнительной жизнью. А ну и систему паролей я тоже завёз, так что если что, то можно продолжить с более менее близкого места, сохранив прогресс.

После этого мне в руки попадают только что приобретённые свеженькие исходники Zero Tolerance. Piko прикупила права на тайтл, документацию и исходники. После недолгого изучения содержимого я нашел много интересного, в том числе наработку Sega CD сиквела первой части и более поздней версии Beyond Zero Tolerance.

Наработку в дальнейшем было решено переделать в полноценную игру, над чем я и работал весь 2019 и, закончив в декабре, я целый год ожидал оплаты за работу от Piko. Я уже было отчаялся, но мне всё таки оплатили за труды и тайтл увидел свет ввиде коллекционки Zero Tolerance.

Вот геймплей этой не совсем тепло принятой игры (таймкод встроен, но если что 2:54:23)

Музыку кстати написал VLD, это не оригинальная музыка. И добавил кое что от себя: функцию фреймскипа. Теперь когда игра прям лагает, кадры скипаются и управление не кажется таким пролипающим. А ну и 6-и кнопочное управление с нормальным стрейфом тоже на месте.

Я виню Piko за то, что игру приняли так холодно.

А вот геймплей самой поздней версии Beyon Zero Tolerance (таймкод встроен 2:59:24)

Видеоряд был записан еще до выхода коллекционки, поэтому я свято верил, что именно эта версия попадёт в эту коллекционку. В итоге оказалось, что Piko включили старый публичный билд, а этот так до сих пор нигде и не релизнулся. Так что это единственная публичная запись последнего билда.

Музычка тут конечно мда.

Вообщем после этого Piko долго пытались дать мне проект для портирования на Sega, но у них плохая привычка скупать плохо известные провалившиеся франшизы и ни один из предложенных мне проектов не показался мне перспективным. Вместо этого я им предлагал начать работать над Beyond Zero Tolerance, на что мне давали галимые отговорки в духе "надо документацию сканировать, а у нас времени свободного нет". Долго топтались на месте и к соглашению так и не пришли. Так я сам перестал работать с Piko.

В 2020 я, вдохновлённый тем, как плохо сделан SGDK, сел разрабатывать своё СДК для разработки игр на Sega Mega Drive. Назвал его Onion Power и начал работу, используя С++. На минутку ни один проект для консоли не был на С++, всегда на С. А я нашел способ разрабатывать под сегу на С++, так и было решено писать на нём.

Вообщем разработка велась долго и нудно, двигалась медленно и в какой-то момент я просто это дело бросил. Поспособствовало этому еще и около нулевой интерес со стороны геймдевелоперов. Хотя я думаю это скорее из-за истории с Switchblade и средьненкого ZT Underground. Ну да не суть.

В 2023 я выпускаю музыкальный хак на второго терминатора (идею хака предложил VLD):


В этом хаке полностью заменён аудио движок, все звуки и музыка. Вот для сравнения так звучал оригинал:

И сразу после этого я начинаю разработку хака на игру The Ooze:

После недолгих манипуляций с дизассемблированием я решаю написать редактор карт для этой игры. Редактор не был готов, когда мне написал разработчик Super Cyborg, с которым я списывался еще в 2016 году с планами портировать игру на Sega.

Вообщем ему очень хотелось приступить к работе над портом, а я как раз имел на руках неплохие исходники редактора карт, которые могут легко лечь в основу игрового движка игры.

 and leap through(z}IWels filled with biomechanical iälUJPEK RRTUR GRMES SEGflMflN "HIGH-TECH HELL: Super Cyborg is a steel blitzkrieg in the spirit of the best traditions! Your enemy is the ruthless Xirxul, awakened on a mysterious island. As .„»..'il I----- ----- rkw nightmares


На том и порешили. Я приступил к переработке редактора карт на свой формат и добавил кучу инструментов для работы с графикой. А мой друг VLD тем временем приступил к написанию звуковой части. Так я получил билд с рабочей картой уровня.

После этого я сел работать над редактором спрайтов (движущиеся обьекты) и после внушительного времени месяц назад я получил рабочий редактор, способный упаковывать и выдавать мне графику и данные для спрайтов.


Всё добро пишется с нуля на С++ если что.

После начинается страшный процесс оптимизации всего, что есть в моем СДК, чтобы ничего не мешало разработке игры. Просто я столкнулся с тем, что простая анимация заднего фона уже съела все ресурсы консоли.

Тут я приступил к написанию движка спрайтов, попутно исправляя редактор. Результат не заставил себя долго ждать и в игре появились движущиеся (к тому же еще и сразу анимаированные) обьекты.


Получилось нереально удобно, потому что большая часть математики ушла в расчитанные заранее таблицы, что сильно разгружает процессор. Я всё ещё в процессе оптимизации всего и вся, но результаты уже внушительные.

Ну и мы пододвинулись к вчерашнему дню, когда я дописал движок столкновений с уровнем и записал демонстрацию. Тут еще у меня написана DMA очередь, которая останавливает Z80, а также звуковой движок уже встроен прямо в образ игры. До этого видеоряд был с наложенным звуком, а это первый раз запись с встроенным аудио.


Тут есть чем гордиться, потому что я честно не могу вспомнить ни одной индюшки на Sega Mega Drive, в которой был бы движок столкновений с уровнем. Обычно все делают простыми квадратными блоками с двумя состояниями: твёрдый и не твёрдый. А в моем движке поддержка прям полноценных коллизий уровня Contra Hard Corps.

Вообщем я продолжаю работу над портом дальше.

Релиз планируется на картриджах, насчет ПК версии, то она доступна в стиме: Ссылка на Steam

Спасибо огромное за внимание, дорогие пидоры, а также за все эти годы поддержки контентом.

Разработка под усторевшее железо дело неблагодарное, так что если есть желание поддержать, то можно это сделать тут:

Ko-Fi для зарубежных пидоров

Boosty для локальных пидоров

Буду рад даже 130р подписчику. Посты пилю часто с полным списком изменений.

И разработчика оригинала тоже поддержите покупкой игры в стиме. Игра отличная, у меня даже спидраны по ней в топе:

Развернуть

unity Халява gamedev Игры Unity халява 

DAELONIK ARTWORKS ASSET GIVEAWAY Sea Princess Add Sea Princess to your cart, then enter the coupon code DAELONIKARTWORKS at checkout to get it for free. No purchase necessary.* Get your gift,unity,Халява,gamedev,Игры,Unity халява

Ассет Sea Princess

Промокод DAELONIKARTWORKS

Ссылка

Развернуть

unity Халява gamedev Игры Unity халява 

PROTOFACTOR, INC ASSET GIVEAWAY MONSTER: MUSCOMORPH Add MONSTER: MUSCOMORPH to your cart, then enter the coupon code PROTOFACTOR2024 at checkout to get it for free. No purchase necessary.* Get your gift,unity,Халява,gamedev,Игры,Unity халява

Ассет MONSTER: MUSCOMORPH

Промокод PROTOFACTOR2024

Ссылка

Развернуть

Разработка игр Игры painted legend платформер метроидвания фэнтези 

Выкатили первую альфа-демку нашей игры на публику

iPÆ'ji ш X. I I ^ ¥^7 1 - i L > 1 f i Г 1 J A,Разработка игр,Игры,painted legend,платформер,метроидвания,фэнтези

Привет, реактор!

Недавно я закончил первую публичную сборку "альфа-демку" нашей игры. Очень надеюсь, что вас зацепит геймплей, стилистика игры и её музыка :3

Скачать и пощупать можно туть  -  СТРАНИЦА ИГРЫ НА ITCH.IO

Сама демка не очень длинная. В ней есть только вступительная сцена сюжетки, пролог, обучение и пара данжей. Диалоги и пояснения по сюжету пока не завез, да и не планирую спойлерить это в альфе.

На выбор будут доступны 2 основных персонажа рыцаря и 2 дополнительных, за которых можно поиграть после прохождения обучения.

Как поставить русский язык?

Так как до интерфейса настроек мои руки еще не добрались - можно поменять язык только вручную. Для этого просто откройте файл "config.cfg" в папке "data" и замените слово "en" на "ru". Сохраните файл и наслаждайтесь полной локализацией текста.


An action-adventure platformer in the metroidvania subgenre. The GRAPHICS ARE MADE IN THE STYLE OF A CHECKERED NOTEBOOK AND BLUE INK. Defeat crowds of monsters, overcome traps, explore the game world, UNLOCK NEW CHARACTERS AND FIND SECRETS! AND ALL THIS TO THE ACCOMPANIMENT OF DRIVING MUSIC!

Развернуть

Разработка игр Игры инди под катом еще Project Anger 

Тестовый UI и первые постройки

Разработка игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger





Работа с UI (пользовательским интерфейсом), как правило идет в последнюю очередь. Но для тестов нужно сделать хотя бы базовый временный интерфейс. На него у меня ушло много времени. Все пришлось писать в ручную через код. Прописывать ядро и каждый компонент по отдельности. На деюсь, в будущем на него уйдет меньше времени. Ну, а пока что, встречайте - первый тестовый UI в игре, он автоматически настраивается под любые разрешения экрана и динамически изменяется под окно приложения.

Но сначала пара слов о графике. Увеличил дальность прорисовки травы до 100 метров от камеры и увеличил качество теней. Так же, добавил графической решение от Unigine технологию PSDGI. Ниже на скринах будет виден результат.

Показатели:

Ещё на стримах я показывал как делается UI, так же обещал его показать изначальным. Да к вот, примерно игровой будет выглядеть так:

20.03.2003 .ОЛТ*,Разработка игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger

Конечно да, пока нет панели быстрого доступа - она появится позднее. Я сейчас обдумываю как её сделать удобной. Есть мысли отказаться от хот-бага, который был в пером раннем доступе, и придумать что то иное. Хотя тот был, на мой взгляд, удобным.

Могу сразу рассказать о параметрах и на их затраты.

Разработка игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger

Снизу слева показано 5 основных параметра персонажа по их важности (самые нижние слева - самые важные). Первое, как обычно и везде - здоровье. Второе, это температура персонажа - она будет настраиваться как по цельсию (базовый), так и по фаренгейту. Выше над здоровьем идет водный баланс и калории. Ну и самое высокое - это выносливость. Ниже опишу затраты.

2í).Ü3.2í)0d,Разработка игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger

Скриншот выше этого показывают затрат при движении обычных шагом - затрата нет, восстановление чуть ниже, если персонаж будет стоять. Текущий скриншот показывать затрат при беге - тут я пробежался чуть-чуть. Он чуть ниже чем при спринте.

Разработка игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger

И когда персонаж идет гуськом (на кортанах) - затрат такой же, как при беге. Все эти затраты можно прокачивать или выбирать перки, которые будут снижать или повышать затраты выносливости.

При долгом затрате выносливости персонаж устает и много тратит водного баланса и чуть меньше калорий. В будущем, ещё будет подниматься температура, от которой персонаж устанет ещё быстрее.

О всех затратах и показателей рассказывать долго, да и они пока не готовы - но их будет куда больше. В будущем, по мере введения я о них расскажу.


Инвентарь:

В выживалках с точки зрения инвентарь и прочее игровое меню одно из самых важных в UI. И на мой взгляд, без тестового инвентаря ну не как.

<3 Джинсы ® 0,00/6,00 8 0,00/12,00 ▼ V Футболка _ 4и Кеды 12:18 20.03.2008 100 92 £ 96 100 ¿36,6 0° гтг РРЭ: 17,Разработка игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger

Как и в первом раннем доступе, инвентарь расположен по центру и разбит на две панели прокрутки. Но есть большое изменение. Первое, это то что каждый предмет и объект будет иметь свой контейнер, в котором и будут расположены предметы. Расположение предметов было решено сделать сеточным расположением. Каждый контейнер имеет имя, текущий/максимальный вес и объем контейнера, кнопки действия открытия и перемещения по списку.

 ^ г*т Боксеры ^ Джинсы $ 0,00/6,00 8 0,00/12,00 © ▼ оо §, Рядом 2 © ▼ V Футболка ж М КеДЬ| А. Л -г - 1$) 1,05/50,00 - ♦ Тестовый контейнер 8 0 66)100 00 Тестовый контейнер © # Контейнер для тестирования работы инвентаря. Объем: 1,05/50,00 л. Вес: 0,65/100,00 кг. 100 92 ^ 96 100 |

Подсказки при наведении курсора на контейнер или предмет выводят имя и описание, а так же доступные показатели.

Не сколько слов что есть объем и вес. В контейнер можно положить сколько угодно предметов, которые в сумме не будут превышать вес и объем контейнера. Было решено сделать именно так, что бы не парить о расположении предметов в инвентаре и играться в "тетрис". Можно будет носить большего объема предметы, но будет шанс их выпадения. В случае перевеса - контейнер будет изнашиваться, даже если он не подвижен.

<} 100 92 96 100 36,6 С° 4 Инвентарь [I] 12:22 20.03.2008 Поиск: 00:26. сек. Отмена ► РРБ: 13,Разработка игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger

Открытие/обыск будет идти по со временем, который можно снизить перком или умением персонажа. В игре будут контейнеры, которые нужно открыть/обыскать только раз - это ящики, одежда и прочее. При повтором открытии/обыска время тратиться не будет. Если контейнер был открыт другим игроком или НПС, то время затрачиваться не будет. Контейнеры типа растении, кустов, деревьев и прочее, нужно обыскивать каждый раз. Свои контейнеры будут открываться быстрее и обыскивать их не нужно.

12:25 20.03.2008 Инвентарь [I] Боксеры И Джинсы $ 0,00/6,00 8 0,00/12,00 ^ Футболка Кеды “ & Рядом - —в ▲ г т « «0 1,05/50,00 /-ч - ♦ Тестовый контеинер # 0 65(100 00 © - Яблоко Многосемянной нектарный плод. Годет к употреблению дающий калории и воду. Объем: 0,30 л. Вес: 0,20

Предметы переносятся перетаскиванием или двойным нажатием на предмет. В последнем случае, предмет перенесется в первый по списку свободный контейнер.

Подсказка автоматически адаптируется под текст и рамки экрана и не исчезает, что бы игрок понимал что он перетаскивает и сколько требуется объема/веса. Предмет переносится только в пустуя ячейку контейнера или в его заглавную панель. Те контейнеры, которые могут что то переносить - всегда имеют одну пустую ячейку - даже при перевесе или полном объеме.

 Инвентарь [I] : а рядом ® © Джинсы г I Я П' 0 0,25/50,00 ■ Плотные штаны из джинсы с тканевой подкладкой. >|й контейнер д П1. ' ПП ПП © ” Защищают от царапин ноги. ■ ’ Объем: 0,30/6,00 л. Вес: 0,20/12,00 кг. ^ ¿6 Кеды ж ** Пальто в °'20/12'00 ▼ пальто 8 010/25 оо “ II I Л&

Сброшенные контейнеры персонажа сохраняют в себе предметы.

Контейнер "рядом" - это расположение всех предметов, которые лежать возле героя. Примерно как в Project Zomboid.

 ^ г*т Боксеры ^ Джинсы $ 0,30/6,00 8 0,20/12,00 © ^ Футболка ■!£ Кеды г® Пап^л® 0,20/12,00 ^ Пальто 8 010/25 оо О Инвентарь [I] : а рядом ® © ^ ^ Тестовый * 1 \ Рядом Предметы, которые расположены (V) неподалеку от персонажа. ■ Щ и, 1Э/ 1ии,ии ^ л 100 91 £ 96 100 Ц 36,6 С'

Его так же можно скрыть или перенести по списку.

Постройки:

Как то ещё давно покупал пакет для Unreal деревенские постройки и решил их залить и настроить под Unigine. И вот что вышло...

Про постройки я подробно рассказываю на Boosty. У кого есть возможность и желание, подпишитесь и ознакомитесь подробнее. Ниже покажу только пару сочных скринов:

Разработка игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger

Разработка игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger

Разработка игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger

Разработка игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger

Разработка игр,Игры,инди,под катом еще,Project Anger

Развернуть

unity Халява gamedev Игры Unity халява 

MAKSIM BUGRIMOV ASSET GIVEAWAY PBR Fighters (Pack) Add PBR Fighters (Pack) to your cart, then enter the coupon code MAKSIMBUGRIMOV at checkout to get it for free. No purchase necessary.* Get your gift,unity,Халява,gamedev,Игры,Unity халява

Ассет PBR Fighters (Pack)

Промокод MAKSIMBUGRIMOV

Ссылка

Развернуть

gamedev Игры indie games unreal engine 5 

Мой первый опыт в соло разработке

Всем привет, хотел бы поделиться своим начинанием с обитателями джоя. 

Несколько месяцев назад я наконец решился попробовать доделать хоть что-то до конца, примеривался на соло проект я много, но до финала не доходил ни разу. Почти всегда после двух-трех недель терялся запал, или идея переставала нравиться, или реализация начинала стремительно терять в качестве. Но, со временем пришло осознание, что если хочешь начать, надо выпустить хотя бы говно, но выпустить, а потом сделать что-то менее ужасное. Так и началась моя разработка игры Poltergeist Watcher.

За основу я взял не очень распространенный, но вполне популярный жанр поиска отличий. Идея приправить это хоррором тоже не нова, но все же, добавив щепотку своих идей и фишек на бумаге, началась разработка.

Основной идеей стало: мы новый работник в бюро по устранению полтергейстов, но поскольку мы молоды и глупы, мы можем только сидеть на камере и искать проявления паранормальной активности, сообщать об этом большим дядям, а они уже будут делать работу. Но мир не без трудностей, полтергейст если совсем завладеет домом при хреновом выполнении обязанностей, может просто убить человека через камеру, да прям как в звонке. Находишь где призрак набедокурил и докладываешь, все вроде просто.

Чтобы не было так скучно, было принято решение добавить еще дополнительный геймплейный элемент, случайно появляющуюся урну с проклятием, которая убьет тебя, если быстро ее не найдешь в темных уголках этого стремного особняка.

А чтобы было еще интереснее, после просмотра большого количества фильмов ужасов, были добавлены случайные сцены "пугалок", но без сильно громких звуков, так как я считаю это неправильным.

Движок был выбран unreal engine 5, так как в нем уже был какой-то опыт, а ассеты как это принято у криворуких вроде меня, не умеющих в моделинг и не имеющих кучу денег на сбор команды, были куплены на маркетплейсе, а большая часть и того стыднее, взята почти бесплатно на распродажах. 

На удивление прошло все достаточно гладко, были ожидаемые трудности, заминки, паузы, факапы, но все это часть каждого процесса. И вот вчера игра наконец вышла в стиме(что тоже оказалось вполне себе не просто, но об этом отдельно)

Основной упор был на визуал и атмосферу, потому что на сложный геймплей или что-то еще у меня бы просто не хватило умения, на данном этапе. Как итог, игра в целом вышла удовлетворительная, в меру сложная, в меру страшная, в меру красивая. Не без косяков конечно, сделать действительно нормальную оптимизацию(сейчас сносная, но далеко не идеальная, как могла бы быть), настройки скудноваты и полная поддержка джойстика пока так и не поддалась.

Прикладываю скрин для наглядности, да игра вышла достаточно маленькая и простенькая, но лишь это спасло меня от провала. 

И ссылки, если лень искать, чтобы посмотреть больше скринов,

https://vkplay.ru/play/game/poltergeist_watcher/ 

https://store.steampowered.com/app/2926550/Poltergeist_Watcher/

gamedev,Игры,indie games,unreal engine 5
Развернуть

unity Халява gamedev Игры Unity халява 

Ballistics Deterministic Option Stylised or Actual Bounce Aim HEATHEN ENGINEERING ASSET GIVEAWAY PhysKit: Ballistics Add PhysKit: Ballistics to your cart, then enter the coupon code HEATHENENGINEERING at checkout to get it for free. No purchase necessary.* Get your

Ассет PhysKit: Ballistics

Промокод HEATHENENGINEERING

Ссылка

Развернуть

gamedev Игры painted legend фэнтези платформер метроидвания 

Первый геймплейный трейлер альфы нашей игрули

Наконец-то наша метроидвания обзавелась небольшим видеорядом для презентации :)
Сразу скажу, что основное вдохновение я черпал именно от Symphony of the Night, оттуда и кучи врагов с преодолеванием ловушек под драйвовую музыку. И да, трек из трейлера тоже присутствует в игре.


Развернуть

unity Халява gamedev Игры Unity халява 

Skybox OCCASOFTWARE ASSET GIVEAWAY Super Simple Skybox Add Super Simple Skybox to your cart, then enter the coupon code OCCASOFTWARE at checkout to get it for free. No purchase necessary.* Get your gift,unity,Халява,gamedev,Игры,Unity халява

Ассет Super Simple Skybox

Промокод OCCASOFTWARE

Ссылка

Развернуть
В этом разделе мы собираем самые интересные картинки, арты, комиксы, статьи по теме Разработка игр (+935 картинок, рейтинг 13,116.4 - Разработка игр)